大家好。我已经开发 Sunderstar 一段时间了,不过这是我第一次在这里写下相关内容。
Sunderstar 是一款俯视角多人太空射击游戏,由我独自使用 Unity 开发。玩家共享一个持续运行的团队竞技场,击碎小行星获取资源,升级飞船,并争夺个人和团队分数。
这个想法听起来很简单,但搭建多人游戏的基础并不简单。
目前,我的大部分工作都不太容易用短视频展示:独立服务器、由服务器权威控制的运动与战斗、断线重连、队伍加入规则,以及资源归属。这些做不出多么精彩的预告片,但缺少它们,一场多人对局很快就会出问题。
现在能在游戏里做什么?
当前原型支持:
- 连接独立服务器;
- 以带少量惯性的街机式操作驾驶飞船;
- 手动瞄准,或将整艘飞船切换为自动开火;
- 摧毁小行星并收集其释放的资源;
- 提升飞船属性并解锁新船体;
- 为队伍作战并争夺分数;
- 被摧毁后在己方基地重生。
队伍基地还有 AI 控制的防守单位,因此即使只有少数玩家在线,竞技场也依然存在威胁。
这些功能能用,但还很粗糙。平衡、表现、音效和部分界面仍在变化。
我现在在做什么?
我用 Unity UI Toolkit 重做了连接界面和玩家 HUD。网络和玩法行为保持不变,但新界面更方便我维护和扩展。
界面现在支持英语、俄语、德语、西班牙语和巴西葡萄牙语。首次启动时会选择受支持的系统语言,玩家也能手动修改。
这些改动位于开发版本中。目前 itch.io 上提供的客户端可能略落后于本篇展示的画面。
关于试玩测试
Windows 客户端仍是早期封闭测试版本,加入服务器需要访问密钥。
请预期会遇到错误、不均衡的数值、未完成的表现,以及在不同构建之间发生变化的系统。这个阶段,我想先回答几个基本问题:
- 驾驶飞船的感觉好吗?
- 多艘飞船在附近时,还能看清战况吗?
- 收集资源有满足感吗?
- 新玩家不靠长篇说明,能弄懂该做什么吗?
如果想了解游戏接下来的发展,可以在 itch.io 上关注项目。等到有值得展示的内容时,我会写下一篇开发日志,而不是凭空凑出每周更新。